
ขั้นการปฏิบัติงาน (Do : D) ผ่านกระบวนการจัดการเรียนรู้ CARD Model
นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปใช้จัดกิจกรรมในห้องเรียน โดยประยุกต์ใช้รูปแบบการเรียนรู้ CARD Model ซึ่งแบ่งออกเป็น ๔ ขั้นตอนหลักที่สอดคล้องกับธรรมชาติการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ ดังนี้
ขั้นที่ ๑ C – Challenge : ขั้นกำหนดภารกิจท้าทายและกระตุ้นความสนใจ
๑. กระตุ้นความสนใจและเตรียมความพร้อม: ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยกิจกรรมเคลื่อนไหวร่างกาย "เกมหุ่นยนต์ตามคำสั่ง" โดยครูชูบัตรคำสั่งสัญลักษณ์ (เช่น ลูกศรชี้ขึ้น = เดินขึ้น ๑ ก้าว , ลูกศรชี้ไปทางขวา = หันขวา) แล้วให้นักเรียนทำตาม เพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจตรงกันเกี่ยวกับความหมายของสัญลักษณ์บนบัตรคำสั่งก่อนลงมือปฏิบัติ
๒. สร้างสถานการณ์ปัญหา ครูเล่าเรื่องราวเพื่อสร้างภารกิจท้าทายให้นักเรียนร่วมกันแก้ไข เช่น ต้องการซื้อของขวัญให้คุณพ่อ นักเรียนต้องช่วยวางแผนพาตัวละครเดินทางไปซื้อของ แล้วกลับบ้านอย่างปลอดภัยโดยไม่เดินตกหลุมหรือสิ่งกีดขวาง
ขั้นที่ ๒ A – Arrange : ขั้นวางแผนและจัดเรียงบัตรคำสั่ง
๑. จัดกลุ่มเรียนรู้: แบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็นกลุ่มเล็ก เพื่อรับกระดานภารกิจ กระดานวางโค้ด และชุดสื่อบัตรคำสั่ง
๒. วิเคราะห์โจทย์และสิ่งกีดขวาง: นักเรียนภายในกลุ่มร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์จุดเริ่มต้น จุดหมาย และสิ่งกีดขวางบนกระดานภารกิจ
๓. ถอดตรรกะและจัดเรียงโค้ด นักเรียนสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ร่วมกันเลือกและนำ บัตรคำสั่งมาวางเรียงต่อกันบนกระดานวางโค้ดทีละขั้นตอนอย่างเป็นระบบก่อนการเคลื่อนตัวละครจริง ซึ่งเป็นการฝึกวิเคราะห์และวางแผนตรรกะล่วงหน้า
ขั้นที่ ๓ R – Run & Refine : ขั้นทดสอบโค้ดและปรับแก้ข้อผิดพลาด
๑. ทดสอบการทำงานของโค้ดนักเรียนปฏิบัติตามแผนที่วางไว้ โดยใช้นิ้วมือชี้หรือนำโมเดลตัวละครเดินไปตามช่องบนกระดาน Grid Map ทีละช่องตามลำดับบัตรคำสั่งที่เรียงไว้บนกระดานวางโค้ด
๒. ค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาด หากพบว่าตัวละครเดินไปติดสิ่งกีดขวาง หรือไม่ถึงจุดหมายตามภารกิจ นักเรียนจะต้องร่วมกันทำกิจกรรม ค้นหาข้อผิดพลาด โดยการตรวจสอบบัตรคำสั่งทีละใบว่าผิดพลาดที่ขั้นตอนใด จากนั้นหยิบออกหรือเปลี่ยนบัตรคำสั่งแผ่นใหม่ทดแทน แล้วทดสอบเดินอีกครั้งจนกว่าจะทำภารกิจได้สำเร็จ
ขั้นที่ ๔ D – Discuss & Develop : ขั้นสะท้อนคิด อภิปราย และสรุปบทเรียน
๑. นำเสนอและอภิปรายแลกเปลี่ยน นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมานำเสนอเส้นทางและรหัสบัตรคำสั่งของกลุ่มตนเอง โดยครูใช้คำถามกระตุ้นการคิดต่อยอด เช่น "มีกลุ่มไหนใช้บัตรคำสั่งน้อยกว่านี้ไหม?" เพื่อฝึกให้นักเรียนหาแนวทางการแก้ปัญหาที่ดีและมีประสิทธิภาพที่สุด
๒. สรุปและบันทึกผลการเรียนรู้ นักเรียนบันทึกผลลงในใบงานอย่างง่าย โดยการวาดสัญลักษณ์ลูกศรตามลำดับบัตรคำสั่งที่ทำภารกิจสำเร็จ ร่วมกันถอดบทเรียน และสรุปองค์ความรู้ที่ได้รับร่วมกันทั้งชั้นเรียน
๓.๓ ขั้นการตรวจสอบและประเมินผล (Check : C)
ผู้จัดทำได้ทำการติดตามและประเมินผลการดำเนินงานจากการนำ CARD Model ไปใช้ ดังนี้
๑. ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน: เปรียบเทียบคะแนนความสามารถในการวางลำดับขั้นตอน (Algorithm) ของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน ผ่านแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์
๒. ประเมินทักษะปฏิบัติการแก้ปัญหา: สังเกตและประเมินพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม การวางจัดเรียงบัตรคำสั่ง และการค้นหาแก้ไขข้อผิดพลาด ของนักเรียนตามแบบประเมิน ระหว่างทำกิจกรรม
๓.๔ ขั้นการปรับปรุงและพัฒนา (Act : A)
๑. การปรับปรุงแก้ไขปัญหาในชั้นเรียน
ปัญหาที่พบ พบว่านักเรียนบางคนยังสับสนเรื่องมิติสัมพันธ์ทิศทาง "ซ้าย-ขวา" เมื่อตัวละครหันหน้าเข้าหาตนเอง
แนวทางแก้ไข ครูได้ทำข้อตกลงและทบทวนความเข้าใจร่วมกันในระหว่างทำกิจกรรม โดยการ เพื่อช่วยให้นักเรียนจำจำและเข้าใจทิศทางได้อย่างถูกต้องและมั่นใจยิ่งขึ้น
๒. การสรุป ขยายผล และต่อยอด
รวบรวมชุดสื่อบัตรคำสั่ง กระดานภารกิจ และกระดานวางโค้ด จัดทำเป็น "ชุดกล่องสื่อ Unplugged Coding สารพัดประโยชน์" พร้อมคู่มือการจัดกิจกรรมที่สมบูรณ์
นำนวัตกรรมไปเผยแพร่และแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในวง PLC ของโรงเรียน เพื่อให้เพื่อนครูในระดับชั้นประถมศึกษาตอนต้น (ป.๑ และ ป.๓) นำไปปรับใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับบริบทของตนเองต่อไป